游客发表
你是千万一个前往轮回的灵魂,被神秘人拦截,再刷送你到了一个叫做"神魔之塔"的把喜宝的不错地方,冒险由此开始...
《再刷一把》是欢刷一款融合了卡牌抽取+角色养成+宠物养成+宠物合成+暗黑类刷宝+爬塔+轻微肉鸽+符文之语等玩法的游戏,如果你是千万一个喜欢刷宝玩家千万不要错过!

一、再刷优点
1.内容充足
精品RPG游戏的把喜宝的不错一大特点是内容量大,成就反馈强,欢刷《再刷一把》在这方面做得很好,千万即使放到类似的再刷刷子游戏中,内容也很出众,把喜宝的不错很多内容都是欢刷作者“奇思妙想”设计出来的,非常有趣, 梗的组合恰到好处,刷子游戏本身反馈强烈,把它作为一款消磨时间的游戏非常合适。

2.丰富的阵容组合
其实是内容的一部分,《再刷一把》这款游戏的团队阵容设计的很好,角色组合羁绊丰富有趣,可以通过攻略发现很多有趣的队伍组合。
3.完善的玩家社区

二、缺点
1.硬移植和奇怪的流程设计带来的是一种破碎而原始的操作感
《再刷一把》这个游戏一个致命的缺点就是移植后的UI交互,太麻烦了!这种硬移植的结果是PE的操作成本急剧增加,再加上奇怪的打法设计(有一个15分钟回厅领碎片的设计,明明可以在B键菜单栏设计一个简单的交互,搞这么麻烦,经常刷的正爽就要回去),导致操作难度明显。

2.新手指导不足,初期游戏难度断层提高。
这类游戏的受众圈子小,新手流程的缺失会进一步流失对该类型感兴趣的新手玩家,《再刷一把》游戏前期(尤其是第四层)难度变化大,导致新玩家粘性急剧下降。虽然理解游戏设计缺失的部分对核心用户影响不大,但并不真的希望这么努力开发的游戏最终陷入圈地自萌的境地。

3挂机系统和宠物系统
这两个系统真的是“食之无味,弃之可惜”,挂机系统在PE端基本是鸡肋功能,在后台和息屏都挂不了机,这个挂机系统的意义很小,再加上挂机算法略呆,导致无操作亮屏挂机缺点明显,宠物系统更显无趣,这个功能本应该更好的实现,不知道是技术难度没有实现还是有其他考虑。

三、总结
总的来说,《再刷一把》作为一款复古回合制RPG,游戏的基础玩法非常不错,内容充实,值得体验。但是就PE方面来说,有很多致命的缺点影响了游戏的最终呈现,希望在后续版本中逐渐变好。
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震爆龙牧:比较难打的对局,主要取决于双方变DK的速度,对面单回合最高伤害是4心灵震爆+DK技能=22点。要留意对面暗影视界找的牌,计算对面可能的斩杀线。还要多留意对面心灵尖啸的使用,如果判断对面尖啸已经用完可以用龙妈铺场叫杀。
奇数贼:奇数贼类似于T7猎,对面从1费开始发力,每点伤害都想打在我们脸上,我们需要用嘲讽护脸,石丘尽量拿低费高血量的生物(409也是可以的!),5费以后不要吝啬AOE,尽量能不吃伤害就不吃。中期需要奥术工匠抬一下血量,打到后面对面开始疲软,我们可以开始反击,注意防一下火车王斩杀。另外游荡恶鬼可以撕掉冷血,影袭和致命药膏降低对面的爆发。
奇迹贼:奇迹贼的爆发点在于前期的大范、加基森拍卖师刷出来的蜘蛛以及火车王的斩杀。对于大范可以用巫毒娃娃、变形术、陨石术解掉。而加基森和刷出来的蜘蛛用巨龙之怒或烈焰风暴可以完美解掉,对面单回合爆发为:火车王+暗影步+双冷血+匕首=21点,注意时刻控制自己的血量,拖到后期把对面资源消耗完就能获胜。
任务贼:似乎随着天梯控制卡组增多,任务贼有卷土重来之势。任务贼号称慢速卡组杀手,非常艰难的对局,我遇到过的对局唯一赢的一把是靠前期山岭持续输出,9费探险家神抽炎爆赢的。
控制法:目前天梯上法师很少,遇到过一两次内战,先变DK的一方优势会比较大,双方都变DK之后互相正反补很重要,注意控制随从血量,2血和4血生物法师不太好补刀,打到最后能站住场面的一方优势。另外注意留张AOE解对面的龙妈一波。
奇数猎:打法类似于奇数贼,尽量用嘲讽护脸少吃伤害。但是猎人的技能输出比较高而且不怕嘲讽,所以比奇数贼难打一点。前期Hold住场面后找时机变DK就有机会获胜。
无限战:战士天梯上不多,遇到一次无限战,主要看对面过牌滤牌的速度,对面几乎没有生物,我们的DK产不出水元素很尴尬。只能靠前期给压力抢死,一旦对面开始进入亡者之牌循环基本就没机会了。
导演萨:其实导演萨类似于无限火球法,完成条件也很苛刻,只要中期给到压力对面很难顺利开展,尽量把随从伤害都打在对面脸上,解场不存在的,把对面血量压低后找机会炎爆斩杀。
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